浅析日本动画剧作宏观原理

2017-09-11 12:40 0评论
  剧作教程之浅析日本动画剧作宏观原理。中国动漫近些年来的成就虽然是有目共睹的,但是作品数量和我们每天所看的日本动漫相比简直是少的可怜。原因相信大家都有自己的理解,我在此不赘述,我所要写的是怎么编一个故事。
  从荷马到我,大概有3000年的时光,很多东西消亡了,很多东西诞生,但是有一样它一只存在着,那就是故事。
  口头叙述到三位动画,纸张记录到电子文本,文字和图象,这都是故事的载体。目前表现故事的手段以视觉手段——动画和电影最为先进,但是随着科技的发展,有一天电影也会成为我们怀旧的对象,也许那一天我们每个人后脑勺都有一个洞,插跟线就能进入另一个世界,看一场三维的电影,或者直接参与其中。但是有一点可以确定,我们都在享受故事。“
  相信读者中不乏有对龙与地下城颇有研究者,更有可能有些许人知道”跑团“这个事情,可能更多的人比较了解冰风谷或者无冬之夜,玩这些游戏的玩家有没有想过,你正是在写一个传奇。如果你用文字把你游戏经历写下来,你会发现你立刻成为一个不错的奇幻小说家。
  其实RPG游戏都存在一个剧本,比如仙剑,到现在我还时不时品位那个让人难忘的好故事——仙剑是惟一一个让我玩下眼泪的游戏,为什么会落泪,因为故事好。
 微电影剧作教程之浅析日本动画剧作宏观原理。
  那么中国动画到底为什么不好看,或者为什么发展不起来,因为故事不吸引人,小蝌蚪找妈妈找了20多年了,孙悟空一个天宫几十年都没有闹完,我在此断定孙悟空不适合搞建筑业,连一点拆房的天赋都没有。而最近出的红孩儿和火焰山什么的,不难看出已经开始模仿日本动漫,而且加入了新元素,但是诸如我辈的日本动漫爱好者看着就特别别扭,为什么,因为作者的出发点,寻找的群体还是小孩子,所以看那个动画我有一种被耍的感觉。
  中国,找不到给有智慧的动漫爱好者画的漫画。
  大概10年前,我在旧书摊淘书,幽游白书之类的老漫画都能收到全套,那个时候可以很简单的找到日本和香港的漫画,中国大陆也有一家我非常欣赏的,叫做漫画原子弹,好像是彩虹工作室——日子久了记不清出了,反正是阿恒主编。
  漫画非常好看,漫画技巧那个时候我不关心,我只是知道那个故事够精彩。
  废话说了不少,还是在强调故事。那么就让我走入日本动漫的故事世界。
  我在这里首先要说的是那些卖座的动漫。细心的观众一定觉得我下面要说的你也知道,可惜我写了。不太敏感的你肯定也感觉到过我要说的内容,因为,日本动漫作品存在相同的原理
  首先让我们说明一下个动漫都应该有什么。
  小学的时候老师会说写作文要有人物、时间、地点、开头、过程、结尾。
  中学老师教过,小说三要素是人物、情节、场景。
  剧作家会告诉你,故事就是一群人在一些地方做一系列事。
  就让我一个一个说。
  人物
  作为故事的主要参与者人物事不可或缺的。
  所以每一个要写故事人都要有自己的人物。
  不难发现,人物是吸引观众的一大法宝。日本漫画每个季度定期或不定期都会做人气调查,通过观众选出受欢迎的角色,一方面是一种创作者和观众的互动,吸引人的鬼把戏,另一方高则表明人物的重要性。
  先让我们来看几个人物。
  鸣人,佐助,卡卡西。这是火影中人气颇高的3个人物。(我最喜欢自来也!)
  鸣人是主角——从这个漫画的日文原名就能看出来,故事基本上围绕着他进展。
  佐助也可以看作主角,但是我更喜欢叫他key,或者说重要人物。为什么不说他是主角呢,因为如果没有佐助,鸣人可以和别的人发生别的故事,只要岸本愿意,可以出现很多不同的故事
  卡卡西人气高,因为很有型,够酷。
  这是三种不同的受欢迎的角色类型。”
  鸣人可以暂时叫做白痴主角型,特点就是一根筋。与此相同的还有路飞,黑崎一护。
  佐助这种作为主角对立面,产生大戏份的角色不一定是每一个剧作都会出现,但是每一个剧作都有key.我们可以把key看作目标,主角的目标,一个需求,需求产生动力。比如海贼王对于路飞,玉对于犬夜叉
  卡卡西这种够酷的角色大部分剧作都存在,比如白哉。仔细寻找可以找到很多。
  当我们试图创造人物的时候就进入剧作的一个环节——人物设置。
  曾经我曾经的师父告诉过我,写小说要有一个高度,你创造一切。
  你可以让这个人物这样也可以那样。有些人经常和我说要尊重笔下的主人公。这些人有时候会写出很高尚的作品,但是不好看。所以我觉得,作为商业化的动漫不要跟我说尊重人物,第一位的是尊重观众。
  要设置人物有一个原则,最高原则,就是要吸引人。
  注意,吸引人不一定是要人人都爱他,创造一个让人讨厌的反派也是一种能力。
  那么怎么吸引人呢。
  让我们拿路飞这个人物说。
  大多数人最先的感觉就是这个人物有趣,搞笑。让人高兴的人总不会吃亏,很多漫画家都喜欢拿一个搞笑的场景作为开始,让人先去注意我们的主角。比如火影的开场。当然,上来搞一个很酷的场景也能吸引人,比如死神上来就打。
  所以动漫成功的第一步就是让观众坐下来,想看下去。
  然我们需要什么,不能让这个角色一只搞笑啊。那么就应该引入故事了。
  给人物一个需求,一个可以让人行动的欲望。
  如果我们的主人公什么都不想干还能讲什么故事?
  鸣人想当火影,路飞想当海贼王。这都是让故事发展下去的动力,如果我们被人物吸引,就会关心他是否能完成愿望。
  当然,也有一些被动欲望。比如黑崎一护,很多时候都不是出于他的愿望,剧作者总是给他找麻烦。还有越前龙马这样的角色,就是想击败对手,然后给他对手就是了。
  所以需要一个需求,这个需求吸引着观众。
  还有什么?我们发现很多人都喜欢猜测这个人物的过去。比如鸣人和四代什么关系,路飞的爷爷是谁这些问题。这就是人物的来龙去脉。
  最明显的是佐助,这个人物极具背景。家族被屠,深仇大恨,家族还有一个神秘的祖先,和一些神秘的事情。漫画画到现在都没有点明,读者还在猜测,猜啊,猜下去就要关心下去,这就是岸本的
  每个出现的人都应该有一个来龙去脉,观众喜欢人物,了解了之后就会快乐——不要企图证明,这是定理。
  比如火影中的猪鹿蝶三人组,虽然是配角,但是观众看了之后依然喜欢。
  来龙去脉不仅仅是条件,需要的时候也可以拿来作戏,用处可大可小。比如黑崎一护的过去可以引出一个强大的虚,不难猜测,如果作者没有忘掉这个事情,在后面的情节里那个虚必然还要有重头戏。
  给你的一个欲望,在给他一个来龙去脉。
  还要有什么。那就是内涵。
  如果鸣人只会搞笑我们会喜欢他吗?
  这里我要引入两个概念:同情和移情。
  同情是什么,是我们对于人物简单的感情。比如因他而笑,喜欢他,就是看他,作为一个旁观者在看人物。
  移情呢,移情是我们把自己代入人物,随其而喜,随其而悲,人物达到了一个欲望我们会高兴,人物失去了一个朋友我们会心伤。
  显然,移情更能让我们去关注人物,那么也就更关注这个动漫。
  如何产生移情效果呢?
  人物要有内涵。
  在人物身上我们发现我们自己身上也有的东西,或者我们所希望有的东西。
  比如大多数人都不够坚定,但是鸣人、路飞就很坚定、很执着。同时他们有时候也很傻,我们觉得自己有时候也这样。对伙伴的信任,团队精神,我们每个人都喜欢这个,不是吗
  我们都喜欢完美,但是完美不能产生移情,因为他离我们太远。所以我们会发现没有一部好看的作品的主角是一上场就完美的。
  但是很多近乎完美的配角却大受喜欢,这也是作者的聪明之处。主角都完美了还画个屁,一点故事都编不出来了。但是为了满足大家对完美的追求,搞出一个魅力配角,比如卡卡西、浦园这样的人物。
  不能完美就是说有缺陷。这个缺陷设置的要让人觉得不是那么不可原谅。你说鸣人强可以,但是不能把他设置成丁次那样。
  人物设置的好看之处就在于有反差。从金庸先生那里就有这样的现象,人物创造自身反差,比如令狐冲。路飞也是,外在马马虎虎,关键时刻认真起来的人物。
  不要让你的人物外在和内在统一,那样看上去会很单调。
  由于我看的都是些优秀的高人气的作品,所以很难找到一个外在内在都统一的主角。星矢可以算一个,仔细想一下,到底是路飞比较好看呢还是星矢你就明白了。
  人物:需求、来龙去脉、内涵、反差。
  最后让我们分析一个人物,路飞。
  路飞的需求是成为海贼王,所以会去伟大航路
  他吃过恶魔果实所以有能力,名字有个D这个原因还没有说,有个爷爷和海军大将有关系这都是来龙去脉。
  内涵:执着,有原则,有责任感,有自信,等等。
  反差:傻乎乎的,马马虎虎的。
  仔细想想是不是这些东西吸引着我们,如果没有那么这个人物会是什么样子。
  简单的说如果这四点用心去做那么你的故事就可以开始了。作为单独的人物而言这四点足够,但是我们一定要注意,一个人物不成戏,人永远活在关系中,只有和别人发生关系才能有戏。相信冲突这个词接触过剧作理论人都再熟悉不过了。)
  那么就让我们进入下一个环节。
  2        剧情。
  让我们回想一下海贼王的剧情。
  出发――伙伴――冒险。
  寻找伙伴无疑是条件。伙伴这个东西在日本动漫中是普遍存在的。我猜测,可能日本人比较重视团队精神的原因
  但是,从剧作的方面来看,团队可以创造更丰富的剧情。试想一下如果路飞一个人冒险,那么估计打到第三个敌人我们就厌烦了,而且一个人能有什么乐子,那样你很难看到一个傻瓜折磨一只驯鹿。
  所以寻找伙伴是长篇漫画的一个前提。犬夜叉、高达、网球王子、火影、死神等等,就连我们现在觉得比较老的灌篮高手和变形金刚都有伙伴的概念在里面。
  有伙伴就关系,性格当然不能相同,一定要差别,差别就是冲突,冲突就是戏。
  懒散但是认真的索隆和大气又马虎的路飞就能产生很多笑料,更不要说再加上一个爱耍活宝的骗人布了。
  伙伴找到了就要朝着主人公的梦想前进了。
  之后的事情就是追逐目标。太容易得到的东西是没有价值的。在完成大目标之前一定要有很多的障碍。
  所以编剧就进入一个设置障碍-解决问题的环节。
  记住,每一个事件过后最好让你的主人公有所成长。一成不变会遭人讨厌的。假设樱木花道永远只会抢篮板谁还会把那50集看完。
  日本动漫设置障碍的通用方法无非就是找个敌人。最让人恶心的就是火影中佐助被抓走,后面就是好几十集的面对敌人,毫无情节可言。相比之下还是海贼王做的比较好(CP9好像也打了很长时间了)。大部分漫画都会在主线发展的同时拿出很多力量去表现直线从而推动主线。这是一个方法。比如犬夜叉,总会找一些怪物出来。关键时刻再把key找出来露个脸,之后再回去找怪物。海贼王也一样。火影也一样。
  在发展的过程中不得不提一下节奏这个问题。
  节奏,我把它定义为限定时间内表达的信息量。
  比如这一集你讲2个事情,下一集讲10个,信息量不一样。当然是10个的比较好看。为什么我们会觉得火影中追回佐助的那些集没意思呢,因为它用1集甚至是好几集讲同一个事情,而且观众用脚都能想出结果,无非在中间设置精巧一点。而让人看下去的动力就是最后的一战。
  如果要表现大信息量,单单靠创作是不够的。你不能说我这一集创造10个人物出场,问一下,这1集10个观众满意了,然后观众的欲望上去了,下一集你拿不出这么多观众怎么办。所以要掌握一个度。
  这要就要提一下前面的来龙去脉了。人物的背景可以是一个很好的伏笔。同时也要学会设置悬念。
  悬念怎么设置是需要悟的,我给你的提示就是:把你知道的而且观众想知道的并且在故事中占有重量的一段藏起来,露一点。
  要给观众暗示,让观众去猜,去关心。
  有句话叫,放长线掉大鱼,掉大鱼自然鱼饵也不能小了。比如路飞的爷爷,这个悬念到现在还没有解开,而且每个人都觉得它很大,所以后面肯定有一个大故事。娜美为什么讨厌海贼,为什么要偷好朋友财宝,这是一个悬念,后面也有一个不小的故事。
  所以,尽量让你的故事有悬念,否则观众看一阵子热度下去了就没意思了——这根谈恋爱一样,新鲜感之后怎么处理都是麻烦事。
  但是要记住一个原则,有始有终。别开了头把观众带进去自己跑出来玩别的了,忽悠观众就是忽悠自己的钱包。
  设置情节可以以人物需求为出发点,这是非常讨巧的一个方法,所谓万事开头难也就在这个地方解决了。
  当然,略有技巧者也可以从一个事件开始,此类型为我所欣赏的就是全金属狂潮系列,激动人心,高潮迭起,扣人心弦,美不胜收
  为什么全金属狂潮会这么吸引人,因为它是一个好故事,不负责任的说,全金属狂潮是此类的故事的一个典范。如果可能日后我会拿出时间和精力去分析它。再次我只是提一下,给大家一个借鉴。“
  已经说了需求产生动力,说了悬念的重要性。对于一个故事而言还需要什么。
  那就是合理。对于合理这个词每个人都有一个理解,对于故事也没有一个特定的标准,但是不要胡扯。$ l1 p7 ^/ k, m$ f
  有开头、经过和结尾,不要耍花枪玩技巧,先老老实实的把故事讲好在去考虑增砖添瓦。纵然是我说听者也只能有个大概理解,当你动笔去写了,写出一篇完整的作品的时候你就会略有所感。
  格物致知是个好习惯。
  所以说,剧情,根据需要产生,去考虑读者想要什么,然后决定给不给,重要的是精彩,还要合理,不能一味满足自己和读者的需求,那样你的故事发展不下去。
  3  好的作品
  如何能写出好的作品。
  大部分刚刚接触小说创作的人都会从前辈那里得到这样的教诲:对看,多写,多想,多生活。
  多看,看动画,分析,分析笑料为什么好笑,分析冷场为什么冷,分析你为什么会哭。
  多写,不要上来就想做一个100集的动画,耐心点,认真对待你的作品就是认真对待你自己。先从人物设置开始,然后给他一个欲望需求,让他前进,寻找伙伴,冒险,追求目标。
  罗马的是一砖一瓦盖起来的,围城是钱钟书老前辈一天500字认真写成的。
  记住,宁缺勿滥。
  多思考,去考虑什么合理,什么不合理,不仅仅是剧情,每一个方面,好的作品要强在细节。喝不同的葡萄酒会用到不同的杯子,真正有品位的人不会拿霞多丽杯喝La Romance-Conti葡萄酒。还是那句老话,细节决定成败。
  多生活。一切艺术都来源于生活。观察生活才能做出有根基的作品,天马行空是一种境界,如果没有根基则太轻,随风流散的不会在记忆中久留。观察生活,观察生活中的人,为什么这个人会在这个时候整理袖口,也许是因为紧张。
  多看,多写,多想,多生活。
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